Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Paragon на пк обзор игры. Обзор игры Paragon (2016)

Алоха народ! Добрые люди в модераторском чатике поделились со мной ключом для доступа в раннюю альфа версию новой MOBA игры Paragon.

Эту игра давно уже у всех на слуху, в основном благодаря шикарным презентационным роликам, демонстрирующим всю красоту и великолепие движка Unreal Engine 4. Кроме того, разработчики позиционируют Paragon как MOBA-шутер от третьего лица, а таких игр не данный момент немного. В целом лично мне интересно посмотреть на новый проект интересного жанра, базирующийся самом современном графическом движке в мире, пишут

Следует помнить, что этот обзор сделан по очень ранней версии игры.

Сэр, есть сэр! Сержант Графоуни прибыл в ваше распоряжение!

В основе Paragon лежит графический движок Unreal Engine 4, один из самых мощных и красивых движков нашего времени. Разработчики не подкачали и графика, продемонстрированная в презентационных роликах, не отличается от реальной графики в самой игре.

Мне очень понравилась анимация умений и эффектов – взрывы, дым, молнии, энергетические купола и ловушки, выстрелы иp пистолетов и ракетниц, все выглядит просто потрясающе. Анимация органично вписывается в общую картину благодаря своей естественности и плавности.

Текстуры в игре высокого разрешения, хорошо детализированы и местами очень реалистичны. Время от времени кажется, что для создания части текстур использовали реальные фотографии поверхностей различных объектов.
Дизайнеры и художники уделили массу внимания героям, которыми мы будем играть. Детали одежды, особенности телосложения, оружие в руках, анимация движения, бега и умений – все прорисовано очень детально и радует глаз.

И все это великолепие хорошо оптимизировано. Я знаю как минимум 5 разных конфигураций, на которых люди запускали игру, и даже на слабом i3+GTX 560Ti игра пошла вполне сносно.
У меня конфигурация на данный момент такова: Intel Core i7 3770k 4 Ghz/ 16 Gb DDR/ GTX 770. На максимальных настройках игра выдает 70-80 FPS.

Конечно же в этой бочке меда и есть ложка дегтя. Во время движения разработчики активно используют Motin Blur, создающий эффект скорости и при этом существенно размазывающий картинку вокруг героя. В целом эффект размытия не такой мощный, как во всяких китайских трешовых играх, вполне терпимо. С этим можно играть.

Кроме того местами попадаются текстуры низкого разрешения, не могу сказать что это так уж сильно заметно, но иногда взгляд спотыкается наталкиваясь на них.

Вообще давно известно, что часто во время альфа тестирования разработчики специально ухудшают качество графики, чтобы не нагружать сильно сервер и компьютеры пользователей. Делается это по той простой причине, что в игре много лишнего технического кода, который оказывается серьезную нагрузку на системы.

Но даже сейчас игра выглядит лучше чем любая существующая игра схожего жанра и направленности.

Игровой процесс

PARAGON - это MOBA-шутер от третьего лица. У вас есть карта с тремя проходами, по которым движутся миньоны. Есть ваша база и вражеская. В идеале вам нужно уничтожить все охранные башни на линиях, прибиться на вражескую базу, и уничтожить ядро. Следует помнить, что охранные башни наносят большой урон и бить их нужно из-за спины крипов. Так же со временем вражеские постройки могут восстанавливаться, поэтому медлить с продвижением вперед не стоит.

Пространство между линиями – это так называемый «лес» в котором можно захватывать лагеря с монстрами и получать бафы, которые помогут вашей команде быстрее одержать победу.

Фактически я в предыдущем абзаце описал суть практически любой MOBA игры. DOTA. LOL, SMITE, HOTS - все они работают по схожим правилам. Отличия только в нюансах… Не стоит назвать Paragon новым словом в жанре, это совсем не так. Ближе всего игра находится к SMITE, я на европейских форумах даже встречал высказывание, что дескать Paragon это SMITE нового поколения. В чем-то я с этим утверждением согласен. Хотя, конечно же, есть свои отличия. И я уверен, что чем дальше будет развиваться игра, тем больше будет различий и нюансов

У каждого героя есть пять умений, которыми он пользуется в игре. Назначены они на клавиши Q E R ЛКМ ПКМ. По ходу игры и с ростом уровней вы будете прокачивать эти умения. Каждое вложенное в умение очко делает его сильнее. Атаки будут становиться мощнее, исцеление будет восстанавливать больше здоровья, щиты станут поглощать больше урона и т.д.

Кроме того, у каждого героя есть 6 ячеек для карт – 4 для активных умений и 2 для пассивных. Но, на самом деле в активные ячейки можно вставлять карты с пассивным эффектом.

Что такое карты? В ДОТЕ вы покупаете предметы в магазине с бонусами к критическому урону, базовой атаке, восстановлению или запасу здоровья и манны. В LoL вы покупаете предметы, кроме того, там еще доступно и дерево умений для героев. В HOTS на определенных уровнях вы выбираете умения из предложенного списка.

Карты в PARAGON - это то же самое. Дополнительные возможности для вашего героя. Вам нравятся большие и частые криты у героев? Ставите карты, которые пассивно увеличивают шанс критического урона. Не хватает в бою энергии и здоровья? Покупайте карты активных навыков и пополняйте энергию и здоровье без возвращения на базу.
В будущем, когда вы освоите героев, вы будете сами собирать под них колоды, чтобы не брать ничего лишнего и ненужного. Нравится, как Фенг Мао быстро рубит врагов своим клинком? Собирайте колоду на скорость атаки, и ближе к концу матча он станет похож на вентилятор, перемалывающий своими лопастями вражеских героев и миньонов.

Находясь на базе и выбрав одну из установленных карт вы можете улучшить ее тремя другими картами. К примеру, карте, дающей скорость атаки, вы сможете два раза добавить еще скорости атаки и один раз добавить физического урона. Ну и по аналогии работают и улучшения для остальных карт.

Как ни крути, но мне это все-таки напоминает сбор предметов в LoL или DOTA. Я мало играл в эти игры, но помню, что прежде чем купить крутой клинок за 3200 золота дающий большой бонус крита и урона, вы собираете части этого клинка, сначала меч за 700 золота, потом апгрейд до меча за 1200 и т.д. Пока не соберете максимально возможный и дорогой вариант.

Вот с картами в Paragon в чем-то похожая система. Ставим стандартную карту, улучшаем до максимума. Правда пока это выглядит проще и менее вариативно, чем итемизация в LoL или DOTA.

Классов в игре довольно много: Боец (Fighter), Кастер (Caster), Танк (Tank), Убийца (Assassin), Рейнджер (Ranger). Но, на самом деле они вписываются в три вполне стандартных архетипа – танк, поддержка и убийца.
Парень с двумя пистолетами, девчонка с луком и стрелами, загадочный парень в капюшоне, некто с ножами, громила с большой дубиной - знакомо? Здесь все они есть. Лучники, бойцы, маги, разбойники с невидимостью, танки, лекари. К сожалению лично меня игра не порадовала какими-либо оригинальными классами или архетипами. Все весьма стандартно, но при этом играть довольно интересно.

Баланса в Paragon на данный момент нет. Некоторые герои слишком сильны, в то время как другие чересчур ослаблены. Составлять какие либо сетапы и комбинации пока еще рано. Это альфа версия игры, и на этом этапе обычно балансом не занимаются.

Самый большой недостаток геймплея Paragon – общая унылость всего процесса. Во время игры все проходит достаточно медленно и неспешно. Скука правит игрой, нет экшена, нет драйва, нет зарубов, когда решают миллисекунды, а одна, вовремя использованная ульта, может решить исход боя.
«Потных» каток здесь нет, и не предвидится. И вот этот минус перечеркивает пока все плюсы игры. Я знаю многих игроков, которые после 10-20 боев просто забили на игру и причины все те же – скучно и нужно, слишком медленный гейплей. На мой взгляд, разработчикам стоит подумать над этой стороной игры.

В конце каждой игры вы увидите статистику, которая скажет вам и вашей команде, кто из вас рак, а кто pro игрок.

Шлюха зе капитана!

Кричал на ломанном русском европеец, имея в виду, что мы должны слушать капитана. В Paragon, как и в любой MOBA игре очень важна командная игра. Если в вашей команде есть парень, для которого цель всей жизни стоять на одном месте и убивать мимо пробегающих мобиков, то выиграть вам будет весьма сложно. Для победы важна координация команды, понимание текущей ситуации и умение играть своим персонажем. Просто стоять и бить чужих миньонов – путь к проигрышу. Для групп, составленных из случайных игроков нужна хотя бы минимальная координация. В противном случае вы будете проигрывать даже ботам.

В игре уже есть возможность собирать группы из друзей, советую ней воспользоваться. Думаю, что в будущем добавят ранговые бои, групповые лиги и т.д. Пока же игрокам доступны только случайные сражения на одной карте.

Играть в одиночку сложно. Я сегодня проиграл игру против ботов, три наших парня храбро фармили миньонов…они не реагировали, даже когда враги начали бить ядро на нашей базе. И что удивительно, в каждой MOBA игре есть вот такие вот бравые парни. Они становятся на выбранном направлении и всю игру бьют вражеских миньонов. Наверное, есть какое-то тайное сообщество таких парней, которые посвящены в тайну мирового заговора миньонов и поэтому они их так яростно уничтожают.

Аста ла виста, бейби

В заключении хочу сказать, что игра находится в очень ранней стадии тестирования. Что бы вы понимали, настолько ранней, вот скриншот лагеря мобов

Как вы видите, там нет даже текстур. Мало того, для некоторых карт не хватает описания либо они не до конца отображаются. В описании некоторых умений намешан русский и английский языки, кроме того, часть умений работают или слишком слабо или слишком сильно, или вообще не работают толком.

Лично я ждал большого патча. Мы играли в ранней альфе, и пока так было, все косяки игры – это норма. Но, 18го марта стартовала фаза раннего доступа для тех, кто купил наборы основателей. По идее разработчики должны были выкатить большой патч, который исправил хотя бы самые бросающиеся в глаза проблемы. Ну, хотя бы мобов в лесу можно было текстурами прикрыть? Ведь по идее для тех, кто купил наборы раннего доступа нужно показать игру в наиболее выгодном свете. Но, разработчики не торопятся с патчами. Фактически сейчас мы имеем ОЧЕНЬ сырую версию игры, едва вышедшую из внутреннего тестирования.

Лично для меня Paragon выглядит как очень многообещающий проект. Я не готов активно играть в него на данный момент, скорее всего возьму таймаут и буду внимательно следить за развитием игры. Думаю, что в ближайшие полгода игра изменится до неузнаваемости, и я уверен, что в лучшую сторону.

Что же касается стартовых наборов, я пока не покупал, у меня и так есть доступ к игре по ключу альфа тестера. Но, брат уже серьезно задумался о покупке набора основателя «Мастер». Ну а если все будет хорошо, то там и я подтянусь с покупкой. Считаю, что у игры есть хороший потенциал и в будущем она будет становиться все лучше и лучше.

Есть ещё Gigantic от Motiga, Paladins от HiRez, а также Overwatch, которой Blizzard посвящает наибольший отрезок своей рекламной кампании.

Та же ситуация происходила и в конце 90-х, когда на известные Quake 3 и UT начали ровняться сторонние разработчики вроде создателей Nerf Arena Blast. История повторяется, и теперь лихорадит жанр MOBA. И нет, MOBA - это не только стратегии по типу Defense of the Ancients, и Paragon тому подтверждение.

С лишком много сравнений

Paragon - шутер от 3-го лица, одновременно являющаяся MOBA. А как так получилось? Смотрите, здесь есть большая карта и соединяющие вражеские базы три длинных тропы, по которым наступают «крипы». Имеются и защитные башни, уникальные герои числом 5 в одной команде, ну и масса эффектных способностей. К тому же стрельба здесь проходит несколько медленнее, чем во флагманах жанра, плюс атака на огромные расстояния просто не наносит повреждений (в угоду балансу).

В такой вот ортодоксальной на первый взгляд MOBA вы наблюдаете за своим героем из-за спины и стреляете через прицел, двигаетесь с помощью клавиш WASD и поворачиваете камеру мышью.

Понять, как всё это играется, можно, посмотрев на свежий проект Smite, хотя там все действия осуществляются в одной плоскости: повернуть можно вправо и влево, но вверх и вниз - никогда.

В Paragon же 3D вовсю используется, отчего многогранность тактики превосходит всех конкурентов по жанру. К примеру, играть на невнимательности противников здесь весьма увлекательно: атака с воздуха на зазевавшегося оппонента, ввиду внезапности, очень часто приносит победу. А холмик в центре левой дорожки дает преимущество как в обзоре, так и в обороне.

Что же до развития персонажей, так и в этом плане игра не отходит от канонов. Хотя помимо открывающихся с уровнем умений, имеется и иная шкала так называемых карточных очков. На них вы можете приобретать карты из колоды, которую составляете перед началом партии.

В основном, карты дают усиление характеристик, способности же открываются, как обычно, за опыт и LvL. К выбору карт нужно подходить аккуратно: слишком дешевые не дадут вам развиваться после середины игры, слишком дорогие - хотя бы дожить до неё.

Такая система колод напоминает руны в League of Legends, хотя она гораздо гибче. Кстати говоря, карты для колоды придётся выбивать, получая за победы, либо покупать.

Любители коллекционировать карточки найдут где развернуться, хотя в будущем есть риск, что слишком умные фанаты обнаружат универсальную колоду - такой проблемой страдает большинство карточных игр.

Х ватит воевать, давайте смотреть на звезды

Разработчики Paragon верно решили, выбрав собственный движок Unreal Engine 4 (ещё бы они выбрали другой). Один из передовых на сегодняшний день, он поражает проработкой окружения и детализацией объектов.

Мало того, что UE 4 преображает Paragon и выводит её на новый уровень, он также показывает свои возможности и пределы, что является неплохой рекламой. Игра действительно выглядит так, как на скриншотах. И не ждите от Epic Games любимого занятия Ubisoft под названием «даунгрейд», ведь для студии это просто невыгодно.

Окружающий мир отсылает нас к футуризму и напоминает старенький мультик «Планета монстров». Каменные и железные люди, роботы и скафандры, заряженные энергией луки - экая смесь, неужто не заинтересовались?

С вас достаточно взглянуть на красоты местных главных баз, чьи высота строений и величие древних деревьев гарантированно срывают челюсть, чтобы поверить в графическое совершенство Unreal Engine 4.

Гигантизм свойственен и некоторым героям (а их тут несколько десятков). Так, Мюриэль способна телепортироваться к союзнику и накрывать его огромным щитом, что весьма раздражает противников. Типажи персонажей привычны.

«Сталь» - это танк, который может оглушать игроков, прыгая на них с высоких точек. «Твинбласт» - стрелок с парой пистолетов, перекатами и бомбами. «Каллари» - ниндзя ближнего боя. А «Грукс» - ещё один танк, восполняющий HP за счёт убийств.

К ак нам играется в Paragon

Сражения длятся примерно по 40 минут, пока в конце кто-нибудь не подставится. Иногда партия затягивается и до часа, нередко оканчивается и спустя 30 минут. Как и в Dota, за последний удар по «крипу» вы получаете вчетверо больше опыта. Из HotS же позаимствовали наличие «маунта», транспорта местного пошиба, который активируется мгновенно, что в плюс динамике.

Доступна система повторов. Это отдельная функция, созданная специально для видеороликов. Вы можете ускорять и замедлять действо, вращать камеру в каком угодно направлении, наконец, вырезать шикарные моменты.

Говоря о боях, напрашиваются одни только комплименты. Несмотря на яркую графику, обилие спецэффектов не уменьшают обзор и не путают, наоборот, добавляют сочности ко всему происходящему.

Трехмерный геймплей, когда сражения происходят и в небе, и на земле, всё вокруг взрывается, сталь звенит, пули летят, а герои при этом пафосно что-то выкрикивают - перечисленное вкупе вызывает непередаваемые ощущение. Присовокупите к этому шикарную графику, как Paragon налегке встает в ряды флагманов жанра.

ДОСТОИНСТВА:

  • Увлекательные и живые бои с массой вариантов и 3D-камерой
  • Лучшая графика среди партнеров по жанру
  • Разнообразные классы

НЕДОСТАТКИ:

  • Исход партии может решить всего одна случайно совершенная ошибка
  • Наличие колод карт – спорная фишка
  • Блеклые по стилистике персонажи

Paragon - многопользовательская free-to-play игра жанра MOBA от третьего лица, разработанная Epic Games на Unreal Engine 4 . Игроки 5 на 5 сражаются друг с другом на аренах, убивая юнитов на лайнах, уничтожая здания защиты для того, чтобы повысить свой уровень. В Paragon присутствует немалое количество героев, хотя на данный момент игра находится в стадии Бета-тестирования. Каждые 3 недели разработчики добавляют по 1-2 героев. В игре присутствуют модификаторы - особые карточки, которые позволяют сражаться более эффективно. В Paragon можно играть как на ПК , так и на Playstation 4 .

На ПК существует огромное количество MOBA-игр, таких как League of Legends , Dota 2 , Smite и прочие. На Playstation 4 дела обстоят немного хуже. Сейчас в Playstation Store есть всего 2 MOBA - Smite и Paragon . Последняя пока не пользуется особой популярностью, но летом 2016 года Epic Games обещали сделать игру абсолютно бесплатной, а значит, что основной поток геймеров придет именно летом. Но даже сейчас, если вы испытываете дефицит пользователей PS , то можно поиграть с пользователями ПК , так как сервера одни и те же. Все познается в сравнении, поэтому мы будем сравнивать Paragon с его основным конкурентом на консоли - Smite , а на ПК - Dota 2 .

Графика Paragon

Paragon удивляет своей ошеломляющей графикой. Сейчас ценится Next-Gen , и Epic Games этот момент учла. В отличие от Smite , которая, кстати, тоже была сделана на Unreal Engine 4 , в Paragon виден огромный труд текстурщиков, моделлеров и, конечно же, левел-дизайнеров. До боли знакомая карта с 3 линиями, лесом и Нарошом (Рошаном ) здесь сделана по-настоящему круто. В лесах есть один интересный момент - сборщики ресурсов, которые генерирует очки карточек и опыт для своей команды. Команды не должны позволить своим противникам поставить эти сборщики, иначе победить будет практически невозможно.

Персонажи в Paragon обладают полной свободой перемещения, т.е. если вы видите какой-нибудь камень, то на него можно будет обязательно запрыгнуть. Epic Games полностью поменяли подход к перемещению и открыли огромное количество тактических возможностей. Для игроков это особый плюс, так как будет возможность незаметно подходить к противнику. Теперь не нужно идти на базу по обычной траектории, можно будет спрыгнуть с обрыва в любой подходящий момент и уйти в лес, где противник вас точно не найдет.

В Paragon необычный для MOBA-игр магазин. Здесь герой, качаясь на линиях, убивая персонажей, снося здания на линии, получает опыт карточек, который при заполнении выдает игроку 3 очка, которые можно потратить в магазине на что-нибудь стоящее. Покупать предметы и собирать их стало проще, так как игрок покупает основу предмета, а дополняет ее уже на свое усмотрение позже.

Система доната в Paragon также не похожа на тот донат, который мы можем встретить в любой другой игре. Тут нельзя купить все и вся за реальную валюту, и разработчики утверждают, что баланс игры, покупая те или иные фичи, изменить нельзя. В Paragon есть очень интересная система поощрения заядлых игроков: очень продолжительная игра на персонаже даст вам новый скин, который нельзя купить за игровую или реальную валюту, только заработав опыт в игре.

Epic Games продемонстрировала свою уникальную систему повторов боев. Она чем-то похожа на Dota 2 , но здесь идет речь об игре от третьего лица. В нашем распоряжении управление камерой, что позволяет нам выбирать ракурс перед записью видео или скриншотом. Недавно вышел патч, улучшивший некоторые моменты системы повторов.

Что? Пресс-показ превью-версии Paragon
Где? Лондон (is the capital of Great Britain)

В 2016 году обещано подозрительно много мультиплеерных боевиков с героями вместо классов. Gearbox делают Battleborn , команда Клиффа Блежински — LawBreakers , а у Blizzard, само собой, Overwatch . Еще есть Gigantic от Motiga, Paladins от HiRez...

Словом, недаром говорят, что история движется по спирали. В самом конце девяностых на рынке творилось примерно то же самое: помимо общеизвестных Quake 3 и Unreal Tournament появилась целая прорва сетевых боевиков типа Nerf Arena Blast , в которые даже какое-то время играли. А потом забыли.

Теперь же лихорадит игры, которые решили объединить под вывеской «MOBA». Но во многие ли из них играют по сей день?

Впрочем, Paragon от Epic Games все же стоит немного особняком.

Белая ворона

Это не шутер с элементами MOBA, это та самая MOBA и есть. Одна большая карта, три дорожки, бегущие по ним «крипы», башни, ингибиторы, и с каждой стороны - по пять героев, пытающихся склонить чашу весов на свою сторону. Стрелять можно только на определенное расстояние - слишком далеким целям просто не причиняется урон. И сама стрельба здесь медленная, с «перезарядкой», а не как в чистокровных боевиках.

Однако вы сами смотрите на все из-за спины героя и стреляете через прицел. Бегаете с помощью WASD или стика геймпада и не можете глянуть за спину, не оборачиваясь. Вы видите то, что видит ваш герой, и никак иначе.

Как в это играют, легко представит себе любой, кто хоть раз видел Smite . Но в Smite все действие происходит в одной плоскости: вы можете повернуть вправо, можете повернуть влево, но вверх и вниз - никогда. Даже если герой взлетает, игра просто выносит его на отдельный план мироздания, недосягаемый для других.

Paragon же смело пользуется своей трехмерностью, и это ощутимо влияет на тактику. На зазевавшегося противника можно прыгнуть сверху. Если умения позволяют залететь на уступ - это поможет удрать от преследователей. А прямо посередине левой линии есть холмик, и тот, кто займет его первым, получит преимущество. Сверху и видно лучше, и отступать, если что, проще.



Понятие «джунглей» разработчики воспринимают буквально. Растительность тут ну просто очень густая.

Прочие игровые фишки касаются развития героев. Помимо обычных умений, открывающихся по мере роста уровня, есть параллельная шкала «карточных очков». На них покупаются карты из колоды, заготовленной перед партией. Обычно она состоит из всяческих усилений, и чем они мощнее, тем дороже карты.

Забив колоду дешевыми усилениями, вы быстро займете ими все ячейки и не сможете развиваться дальше. Набрав слишком дорогих - рискуете не дожить до момента, когда сможете всё это купить. К тому же вы сами решаете, что именно усиливать: урон, скажем, или скорость восстановления здоровья или маны.

По сути, вы сами определяете ассортимент того, во что будете «одевать» героя по ходу игры, вдобавок к вещам, продающимся в магазине. Это должно помочь тоньше откалибровать специализацию: обеспечив «танку» толстую броню, вы сделаете его крепче, но с картами на урон он будет еще и мощно бить. Что и в каком порядке применять, дело ваше, так что можно намешать в колоду разных карт и выбирать по обстоятельствам.

Система эта гибче, чем руны в League of Legends (эффекты от карт сильнее, но активировать их сразу не получится), и заставляет поломать голову перед каждым матчем. Да и колоду надо еще собирать: покупать или выбивать трофейные карты, искать редкие и эпические - словом, удовлетворять свою страсть коллекционера... во всяком случае, пока интернет не заполонят руководства по оптимальному развитию. Если обнаружится некий «универсальный» набор карт, вся затея рискует пойти псу под хвост.

Центральная линия с видом на вражескую базу. Тут без сюрпризов - на пути две башни и один ингибитор.

Нереальные красоты

Другой своей особенностью Paragon обязан движку: это наглядная демонстрация того, на что способен Unreal Engine 4. Что ж, Quake 3 тоже некогда позиционировалась как презентация нового движка.

Paragon прекрасна со всех сторон, и она действительно выглядит так, как на скриншотах. Положение обязывает: если сама Epic не выжмет из своего движка все, что можно (технологии - значительная часть их бизнеса), то кто же его у них возьмет?

Утрируем, конечно, но «downgrade» графики, на который пришлось идти, скажем, Ubisoft с Watch_Dogs и The Division ,- это последнее, чего стоит ожидать. Куда интереснее увидеть, как Paragon поведет себя на слабых системах.

Футуристический мир игры напоминает старый трехмерный мультсериал «Планета монстров»: каменные люди, металлические люди, роботы, скафандры, энергетические луки... А еще здесь все очень большое : исполинские кручи, величественные постройки на базах, столетние деревья и буйные зеленые заросли.

Тяга к гигантизму особенно заметна при игре за героиню поддержки Мюриэль (Muriel), умеющую мгновенно перемещаться и накрывать щитом союзника на любом конце карты. Но она не телепортируется к нему, а ракетой взмывает ввысь, позволяя окинуть взглядом окрестности, после чего коршуном падает вниз. Еще и сопернику на нервы действует.

Хомяк в скафандре против синекожего громилы. На мелочь под ногами внимания можно не обращать.

Персонажей пока чуть больше десятка, но к релизу наверняка станет больше. Типажи привычные. Скажем, Сталь (Steel) - типичный «танк» со щитом. Выдерживает большой урон, бодается с разгону, его самое убойное умение - прыгнуть сверху, оглушая всех в радиусе действия. Твинбласт (Twinblast) - стрелок с двумя пистолетами, перекатами и гранатами. Каллари (Kallari) - ниндзя, предпочитающий ближний бой. Грукс (Grux) - «танк» с возможностью бесконечно набирать здоровье за счет убитых бойцов.

Есть тут и маги с приставкой «техно». Я почти все бои провел за девицу по имени Гаджет (Gadget), которую явно создавали с мыслями о диснеевской Гаечке. Она полагается не на силу выстрела, а на хитрые устройства вроде парящего над полем боя дрона, бьющего по площади, или энергетических ворот, ускоряющих союзных «крипов».

Даже огромному курящему хомяку в экзоскелете тут нашлось место.

Щит этому герою нужен скорее для атаки, чем для защиты. Лупит он им - будь здоров.

Что-то подсказывает, что огромная каменюка из портала - чьё-то ультимативное умение. Но на самом деле нет. Это обычный навык Гидеона.

А вот кого в игре не оказалось - во всяком случае, пока, - так это лекарей. В лучшем случае на вас повесят щит (ранения тут чаще предотвращают, чем залечивают) или ускорят вашу регенерацию. Но полноценно лечиться можно только на базе или с помощью зелий.

Это само по себе здорово влияет на игровой процесс, вынуждая чаще уходить с линии. Правда, вернуться на нее можно сравнительно быстро: у каждого героя есть travel mode, примерно аналогичный ездовым животным и транспорту из Heroes of the Storm. Потратив пару мгновений, герой резко увеличивает свою скорость - до первого выстрела или любого урона.

И, кстати, тут, в отличие от HotS, можно «седлать лошадку» прямо на ходу.

Что главное в MOBA

В той версии, что показывали прессе, бои длились примерно по часу, под конец превращаясь в ожидание того, кто первым сделает ошибку и подставится. Но разработчики сознают, что по нынешним меркам это долго, и хотят добиться средней продолжительности матча примерно в тридцать минут.

Баланс еще будут перекраивать, меняя и разбросанные по карте усиления, и цифры урона, а может, даже устои захотят пошатнуть. В текущей версии по-прежнему нужно наносить монстрам последний удар, чтобы получить вчетверо больше опыта, но сохранится ли эта механика в релизной версии (все же некоторые игроки избалованы Heroes of the Storm , где добивать никого не нужно), не известно. Может, и медики появятся. Выход игры расплывчато назначен на 2016 год, так что времени хватит на что угодно.

Типичный ниндзя и типичный солдат. Оригинальности типажам немного недостаёт, но зато как нарисованы!

Разработчики настроены оптимистично. С удовольствием демонстрируют систему повторов, которая позволяет подсмотреть камерой куда угодно, замедлять и ускорять происходящее, чтобы анализировать свои ошибки.

И, похоже, не сомневаются, что сумеют поместиться сразу в двух тесных нишах: среди бессчетных MOBA и будущего вала онлайновых боевиков. По меньшей мере, по части графики Paragon равных нет, и играется она неплохо, но что там с механикой, можно будет понять только после пары десятков матчей. Такой уж жанр.

Закрытое альфа-тестирование уже идет. Время от времени Epic устраивает тестовые выходные, и на официальном сайте можно подать заявку на участие.

Так как о новой MOBA Paragon от Epic Games сейчас не упоминает только ленивый, я тоже решил приобщиться к прекрасному, так сказать. И поиграв, написать обзор. Сразу хочу отметить что я не великий гуру MOBA, у меня нет 10 тысяч часов наигранных в Доту и другие MOBA игры. Я играл почти во все из них, за исключением LOL, не долго, но играл. И только в одну продолжаю время от времени возвращаться - HOTS, но это уже совсем другая история. По-этому это будет взгляд простого игрока. И так начнём по порядку.

Плитку туда, плитку сюда…

Первое что нас встречает в игре это интерфейс, он тут минималистичен и соответствует современным веяниям, в целом приятен и удобен.

Интерфейс


Только в разделе карт глаза разбегаются от обилия всевозможных фильтров, которые призваны облегчить вашу жизнь. Наверное, так и будет, когда вы в них разберетесь, но как говорится - Москва тоже не сразу строилась.

В очередь сукины дети в очередь!

Второе на что хотелось бы обратить внимание это система поиска матча. На данный момент доступны 3 режима игры:
Один против ИИ.
Команда против ИИ.
И игроки против игроков.
Вот он то как раз нам и нужен, ах да при первом запуске игра поинтересуется вашими навыками игры в MOBA, что бы подбирать вам соответствующих соперников, естественно выбираем Ветеран, что мы в Доты всякие не играли.
Надо отдать должное игре, матч находит быстро - за 30-40 секунд. Выбор героя происходит по стандартной поочерёдной схеме, но видимо малое количество персонажей (21) накладывает свои ограничения: здесь нет блокировки героев и разрешен зеркальный выбор. Еще одним не приятным следствием недостатка персонажей являются случаи когда люди просто выходят из лобби если нужный им герой уже занят. Встречал такое несколько раз.

Сержант Графоуни - Шаг вперед!

После начала матча можно воочию увидеть графику игры, о которой разговоров было, по-моему, больше чем о приснопамятном Крузисе. Блюры, шрейдеры, тесселяции и прочие антиалиасинги во все поля. В общем Unreal engine 4 могёт в графон. Да графика хороша, но мне она показалась какой-то… стерильной что ли, холодной. Я не заметил какого-то собственного стиля, чего-то запоминающегося, просто отличная графика.

Графон

И бились они не на жизнь, а на фраги.

А теперь минутка субъективности. По моему скромному мнению боевая система Paragon является самой большой её проблемой. Это обычная, годами проверенная MOBA боёвка, только с небольшими особенностями, обусловленными видом от третьего лица. Она хороша… в Доте или в другой изометрической MOBA, но здесь, временами смотрится странно. Использование способностей реализовано не плохо и кидать на голову, ничего не подозревающего врага, камень размером с автомобиль действительно приятно, а вот анимация медленная. Игре не хватает динамики. Базовая скорость атаки многих персонажей удручает, опять же будь вид сверху и все было бы нормально, но наблюдать из-за спины как после каждого удара твой герой останавливается кофейка попить - это портит впечатление. Ну серьёзно люди вы делаете экшен вроде как, где скорость, где драйв. Дайте всем способность уворота, какой-нибудь перекат, рывок, телепорт с откатом секунд 5-6 и без затрат маны. Сделайте бойцам ближнего боя какие-нибудь примитивные комбо, а чем черт не шутит даже блок. Прикрутите нормальный прыжок, блин да слоны прыгаю лучше чем персонажи Paragon. Увеличьте скорость анимации и атаки, ох уж эта скорость атаки. Приправьте стандартную MOBA боёвку щепоткой слэшера, это придаст большей остроты геймплею и индивидуальности вашей игры.
Самое большое разочарование я испытал сыграв за Твинбласта. Выбирая пафосного мужика-полукиборга с двумя пистолетами я ожидал увидеть нечто в стиле Данте из Devil May Cry или ганката из эквилибриума, а получил чувака который стреляет, по всей видимости, из двух дульно зарядных кремниевых пистолетов, после каждого выстрела орудуя шомполом. Печально.

Да вы шулер батенька!

Второй по распиарености особенностью Paragon после графона, является система карт, заменяющих тут предметы. Идея довольно интересная, прикрутить коллекционирование карт к MOBA.
И так вкратце: во время игры вы покупаете себе карты (предметы) из, заранее составленной колоды. Карты делятся на стихии, и каждый герой может брать только карты 1 или 2 стихий. Большинство карт можно трижды улучшить. Можно сбросить карту с возвратом валюты, сброшенный предмет в этом матче купить повторно нельзя.

Карты


С начала может показаться что карт огромное множество, но стоит взглянуть внимательнее, как замечаешь что многие карты повторяют друг друга, отличаясь только стихией или ценой. Радует то, что разработчики прислушались к жалобам тестеров и добавили несколько активных карт, дающих разные эффекты, и влияющих на геймплей как то - телепорт, щит, регенерация, неуязвимость и т. д. По-настоящему понравилось то, что предметы повышающие урон, усиливают не только автоатаку, но и урон способностей. Набор доступных карт действительно играет заметную роль, и при прочих равных, игрок с лучшими картами победит игрока со стартовой колодой.

Мы с тобой так похожи.......

Оригинальность и разнообразие.
Одна карта - есть.
Трон Ядро - есть.
Три линии с тремя же башнями и бегущими по ним крипами - есть.
Лес с нейтралами - есть.
Аналог кустов где можно прятаться - есть.
Рошан - э… ну… эм… можно и так сказать.

Рошан


Герои, за некоторыми исключениями, выглядят прикольно. Чего только стоит глистоподобный робот которым через ИК-порт, при помощи динамо-машины управляет Тойдарианец. А вот при использовании способностей вас то и дело будет посещать мысль - где-то я это уже видел. Бои от третьего лица уже были реализованы в MOBA, в той же SMITE к примеру, на мой взгляд это сделано лучше. «Фишками» игры можно назвать разве что графон, да систему предметов.

И так подведем итог.

Из выше сказанного, может показаться что мне игра не понравилась, это не так, она не плохая и дарит положительные эмоции (если вы не рак, конечно), но в ней слишком мало своих собственных особенностей. Бои, несмотря на все мои придирки, зрелищны и к концу матча приобретают таки динамику. Герои и их способности то и дело вызывают чувство дежавю, но выполнены они красиво, с вниманием к деталям и некоторые механики все таки изменены. На данный момент это самая технологически совершенная, в графическом плане MOBA, я не говорю самая красивая, потому что красота - это слишком субъективное понятие. В общем мне кажется что у проекта есть будущее, при условии что разработчики сосредоточатся на создании собственных идей, а не на копировании чужих.
P. S. Чуть не забыл про донат же, он тут есть, ну а по тому какое место упоминание о нем занимает в обзоре, можете судить о его значимости в игре.

Включайся в дискуссию
Читайте также
Небесная сфера. Кульминация светил. Вид звездного неба на различных географических параллелях Что называется кульминацией светила
Фотографии и видео из рио-де-жанейро
Уимблдонский турнир: история, описание, традиции Кто в финале уимблдона у мужчин